EL SONETO. Por Enrique Trigo (Queroscia)

Nota: actualizado con las apreciaciones que ha hecho Jucaroto, autor del juego.

Muy buenas a todos.

Voy a animarme a escribir mi segunda reseña, en este caso de un juego que acaba de salir a la calle de la mano de Ludonova: El soneto, publicado en noviembre de 2016 y cuya autoría recae en J. Carlos Romero.

Imagen de la caja que, por cierto, es bien bonita. Muy sobria pero que refleja a la perfección el tipo de juego que nos vamos a encontrar.

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¿De qué va esto del soneto? ¿Hay que ser estudioso de la Literatura para poder jugarlo? ¿Puede jugarlo alguien ajeno al mundo de las letras?… ¡Vamos a comprobarlo!

El juego:

En El soneto tomaremos el papel de concursantes en justas poéticas del siglo XVII. En la disposición inicial habrá una serie de cartas con letras, así como cuatro literatos, varios valedores, cuatro recursos poéticos y tres cartas de género poético.

Las cartas de género poético marcan las tres rondas en que se desarrolla el juego. En cada una de ellas, habrá que producir palabras cuya categoría gramatical (sustantivo, verbo y/o adjetivo) viene determinada por la propia carta.

Cada una de esas tres rondas se divide, a su vez, en tres turnos. En cada turno compondremos una palabra. ¿Cómo? Muy sencillo: partimos con seis cartas en la mano, cada una con una letra. Robamos una carta de letra de las que hay a la vista de los jugadores y la añadimos a la mano. Ahora, con esas cartas, creamos nuestra palabra, que deberá pertenecer a una de las categorías gramaticales que marque la carta de género poético. No es necesario que tengamos todas las letras de la palabra en cuestión, sino que basta con que empleemos un mínimo, obligatorio, de dos cartas (de no conseguirlo, en ese turno no puntuaremos). Es decir, que con las letras U y A podemos crear el verbo jugar. Los puntos se otorgan no por las letras de tu palabra, sino por las cartas empleadas para ello; en el ejemplo, puntuaríamos por haber usado dos cartas: la A y la U.
El mínimo de cartas de letras que se deben emplear es dos y el máximo seis. Pero, ojo, no nos vayamos a quedar sin cartas en la mano porque entonces podríamos no puntuar en el siguiente turno.

El primero que crea su palabra gira el reloj de arena y, a partir de ese momento, el resto de jugadores disponen de dos minutos para concluir sus palabras. Quien no sea capaz en ese tiempo no puntuará en ese turno.

Acto seguido se mira cuántos sellos hay en las cartas empleadas y se suman al que otorga cierta categoría de la carta de género poético, siempre que hayamos creado una palabra que se corresponda. Ejemplo: la carta de género poético dice que solo se pueden crear en esa ronda verbos y adjetivos, otorgando un sello a quien consiga verbos. Así, se suman los sellos de las cartas que hemos empleado para crear nuestra palabra más un sello si hemos construido un verbo. Por cada dos sellos, robaremos una carta de letra de uno de los mazos de letra, a nuestra elección (hay tres mazos: letras comunes, letras menos usadas y letras de poco uso). De este modo tendremos más letras para los turnos siguientes.

A partir de la segunda palabra creada y siguientes, vamos a tener en cuenta tres cosas más:

Por un lado, los recursos poéticos. Al azar, habrán salido en la disposición inicial cuatro recursos estilísticos, como sinónimos, antónimos, concatenaciones, etc. Cada uno de ellos viene perfectamente explicado y son bastante sencillos en general. Se trata de que, con las nuevas palabras, consigamos construir esos recursos. Por ejemplo, si una palabra es Fuerte y otra es Débil habremos conseguido un antónimo; si, después, creamos la palabra Tenedor habremos hecho una concatenación (Fuerte-Tenedor); si más tarde creamos Tecla, tendremos una anáfora con Tenedor (Tenedor-Tecla); y si después aún creamos Piano habremos construido una sinécdoque con Tecla. Con Tecla, además, habremos realizado una nueva concatenación con Fuerte, por lo que en ese turno nos llevaremos dos cartas de literato.
Observación: a la hora de construir recursos, al igual que sucede con las rimas (ver más adelante), valen todas las palabras que hayan salido anteriormente POR PARTE DE TODOS LOS JUGADORES.

Por tanto, cuatro recursos posibles elegidos al azar que habrá que tratar de construir.

Cuando se consigue un recurso, se toma una carta del literato correspondiente, que sirve para dos cosas: una sola vez se puede emplear como vocal para la construcción de una nueva palabra y otorga puntos al final de la partida.

Por otro lado, si la palabra creada comienza por una de las tres letras que aparecen en cada una de las cartas de valedor (tantas como jugadores más una), se toma esa carta de valedor, que también dará puntos al final de la partida. En el caso de los valedores, este premio se puede obtener desde la primera palabra jugada y no solo a partir de la segunda.

Además se pueden tener en cuenta las rimas consonantes. Si tu palabra rima en consonante (que riman todas las letras desde la última vocal acentuada; por ejemplo: marion-é-ta rima con furgon-é-ta o con tromp-é-ta) con cualquiera de las palabras que han salido anteriormente, tienes la oportunidad de avanzar en el marcador de rima, que otorga puntos al final de la partida, así como conseguir una carta de Lope de Vega, que sirve de comodín a la hora de puntuar los literatos, así como también se puede usar como vocal una única vez para crear una nueva palabra. Lope de Vega, además, permite también una única vez, cuando lo usas como vocal como se ha explicado, duplicar esa vocal para la creación de la palabra, siempre y cuando, como es lógico, la palabra creada tenga esa vocal duplicada; por ejemplo, para crear la palabra caramelo podríamos utilzar, una única vez, a Lope de Vega para cubrir las dos A.

Cada ronda consta de tres turnos, en cada uno de los cuales cada jugador creará su palabra. Acto seguido se puntuarán las palabras y se tomarán cartas nuevas en función de los sellos. Y cada tres turnos, para empezar la nueva ronda, se repondrán las cartas a la vista que sirven para robar al inicio de cada turno.

Al final de la tercera ronda, turno noveno, se puntuan los valedores y los literatos, así como la rima. El que haya obtenido más puntos de prestigio será el ganador del juego.

El arte:

El arte corre a cargo de Javier González. A partir de unos mínimos, esto de los gustos es muy subjetivo, como es lógico. A mí las ilustraciones de este juego me parecen maravillosas y el arte en general creo que es de lo más acertado. Muy buen gusto y muy acorde con la temática. Sobrio, elegante, un diez en este aspecto.

La edición:

Se trata de mi segundo juego de la cordobesa Ludonova y me parece que la calidad de la edición es excelente. El tablero es pequeño pero muy funcional y de buena calidad. Igual que las cartas, en dos tamaños: mini chimera y 63,5 x 88. También hay unas fichas de madera para los marcadores de puntos de prestigio y de rima, así como un bloc de poemarios, las hojas donde anotaremos las palabras. Estas hojas estarán disponibles en breve en pdf en la web de Ludonova, según me dijeron ayer. El manual de reglas en papel blanco satinado con ilustraciones, en consonancia con todo el arte del juego.

Opinión:

Aunque he dejado mi opinión en el hilo de «¿Qué os parece?» de la BSK, solo decir que como juego educativo, para niños preadolescentes, es genial, un 10. Para mí se trata de un juego familiar (la propia editoria lo cataloga como medio) que aporta más de lo que parece y que, según creo, necesita unas partidas para empezar a ver su potencial.

Para los que se puedan asustar pensando que va de escribir poemas, nada más lejos de la realidad. El juego es más de palabras que de Literatura, aunque ese sea su tema. Un juego al que puede jugar cualquier persona con un nivel cultural medio y que servirá para aportar conocimientos sobre los recursos estilísticos a quien desonozca ese universo.

Para finalizar, una foto de internet con el juego desplegado:

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Muchas gracias.

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